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网络游戏天生就是一把双刃剑,一方面,它可以培养青少年的心智、丰富他们的休闲娱乐生活,而另一方面,如果控制得不得当,青少年很容易沉迷其中。网络游戏快速发展,引发了颇多社会病症,其中未成年人沉溺是最为严重的一环,青少年对网络游戏的沉溺将引发一系列的心理和社会问题,这必须引起整个游戏产业链的重视,否则后果将不堪设想。2006年中国青少年网络协会不但制定了国内第一个《绿色游戏推荐标准》,而且深入推进“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”,举办“戒除网瘾全国行‘十百千万工程’”,在国内首次举办由专家、志愿者和56个家庭组成“公益训练营”,首次尝试运用心理学、计算机学、社会学、教育学等多种手段深入解决青少年上网成瘾问题,但这些都是事后之举,都不是从游戏厂商的源头进行避免的根本之策。 而针对网络游戏,网吧是什么,它是网络游戏的运营终端、推广终端,只要能够接入网络的地方,都能够玩网络游戏,玩家进网吧玩游戏,不是对网吧特别钟爱,而且喜欢游戏,沉溺上瘾也是针对游戏本身沉迷或上瘾,也就是说游戏是内容,游戏厂商是内容提供商,而网吧不是,网吧是互联网上网服务营业场所提供商,因此不应该对作为内容的游戏负责,网吧也负不起这个责。2006年中国网络游戏产业实际销售收入65.4亿元,已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。在这样的辉煌业绩下,网络游戏公司应该自觉抗起应抗的社会责任,应该从自身,尤其是游戏内容的涉及环节避免玩家成瘾,而不是继续让网吧替自己承担罪责与过错。 所谓的“上瘾”仅仅意味着从事某种行为超过了常人所预期的限度。通常如果说某人对什么上了瘾,多是贬意,不是表明其有病也是表明最起码该人不正常,有问题。但是笔者认为上瘾是一很正常的人性反映,是人本身欲望的体现。网络游戏上瘾并不可怕,这一方面说明该游戏厂商内容、情节做的好,吸引玩家,意味着游戏产品本身的成功;另外一方面也意味着玩家还是一个有着正常欲望的人,关键是在过度喜欢某游戏之后要能够自我把持,要有一颗理智而成熟的心。 多项举措斩瘾根 网络游戏厂商要想继续健康发展,要想继续赢得有利的产业舆论政策环境,就必须积极在游戏开发运营中承担起必要的社会、企业责任,学者孙云晓就指出:“在游戏开发中,需要以人为本,在游戏内容方面,应更多的体现主流价值观,国家主权、民族尊严以及个人尊严等方面应该在游戏中有所体现,青少年的心智发展还不成熟,游戏开发还应当考虑到道德层面的东西,推崇是非颠倒、损人利己、尔虞我诈等行为是要不得的。拒绝色情、暴力是游戏开发商乃至社会各界义不容辞的责任,不仅如此,游戏厂商还应致力于开发对青少年心智发展有益的优秀游戏项目。” 近日,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、信息产业部、文化部等部门出台10项举措,以求变“网瘾少年”为“网创人才”。同时新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟也在第三届游戏产业年会论坛上表示,目前网游防沉迷系统的准备工作已经完成,预计将在今年四五月份在所有网络游戏上实行该系统。这都意味2007年网络游戏厂商将自觉或不自觉的承担起更大的社会责任与企业责任,同时也就意味着多年来网吧为网游所背负的“替罪羔羊”角色终于可以有所缓解了。
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